Digitales Journal für Philologie
Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart
Digitale Medien sind der privilegierte Ort, die Fragen einer digitalen Gesellschaft zu adressieren - umgekehrt bestimmen sie sie integral mit. Unter dem Leitbegriff ›digitale Kontexte‹ vermessen die Beiträge des Sammelbandes dieses Verhältnis theoretisch und praktisch.
Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschung digitaler Medien zu identifizieren. Diese werden in Verbindung gesetzt zu hier bislang unterrepräsentierten theoretischen, medialen und kulturellen Kontexten und es wird eine Kontextualisierung digitaler Mediennutzungspraktiken vorgenommen.
Computerspiele oder allgemeiner digitale Literatur werden als Gegenstände des Deutschunterrichts marginalisiert. Der Beitrag untersucht wesentliche Gründe dafür und schlägt ein vierteiliges Programm für eine Änderung vor. Zeitgemäßer Deutschunterricht, so das zentrale Ergebnis der Untersuchung, muss aus fachdidaktischen und lebensweltlichen Gründen digitale Sprachkunst analysieren und reflektieren.
In den Entscheidungsstatistiken der Telltale Games lässt sich eine ›virtuelle Normalität‹ analytisch beschreiben: Was ist ›normal‹ in der postapokalyptischen Diegese von The Walking Dead: Season Two? Der semiotische Ansatz filtert nicht nur ein Modell ganz normaler SpielerInnen, sondern zeigt aus einer funktionalen Perspektive, dass gerade im Entkoppeln des flexiblen Normalismus der ludische Reiz dieser Computerspiele liegt.
Spiele der Portal-Reihe und The Stanley Parable variieren Prinzipien der gamification und inszenieren die permanente Testierung eines spielenden Subjekts als eine ›Allegorie‹ auf das Spielen als Kulturtechnik. Der Artikel liest diese Kulturtechnik als Fortführung experimenteller und ideologischer Konditionierung und zeigt, wie diese diskursive Mechanismen einer Kontrollgesellschaft abbilden.
Ausgehend von der Behauptung, dass ›die Frau‹ und Spiel in der Moderne den Mann in die Kultur bringen, ohne selbst Teil von Kultur zu sein, soll aufgezeigt werden, dass das Computerspiel sich nicht zufällig als Aushandlungsort von Gleichberechtigung und Emanzipation und damit als Ort des Kulturkampfes ergibt, sondern dies in seiner spezifischen Medialität begründet ist.
Dieser Aufsatz nähert sich dem Phänomen ›Twitteratur‹ über das Motiv der Dissoziation, nicht über den bisher dominierenden mediendeterministischen Ansatz. Der Bezug literarischer Texte auf Twitter ist dann weniger als bloßer Innovationsmarker zu sehen, sondern kann als Teil literarischer Positionierungen in einer kulturkritischen Debatte über ›digiphrene‹ Subjekte gelesen werden.
Am Beispiel von Tom Hillenbrands dystopischem Kriminalroman Drohnenland beschreibt der Artikel wie sich durch Drohnentechnologie neue Paradigmen in der Verbrechensaufklärung ankündigen, die wesentlich von Algorithmen gesteuert werden. Hillenbrands Roman geht dabei den Konsequenzen dieser neuen Aufklärungsarbeit nach, insbesondere welche Auswirkungen sich daraus auf das Verhältnis zwischen Subjekten und Algorithmen ergeben, und entwirft so eine Technologie der Entsubjektivierung.
Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung zwischen zwei verschiedenen Typen der Erzeugung von Erzählungen im Kontext digitaler Spiele an. Anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und Mario Kart 8 werden beide Narrationstypen illustriert und abschließend einander gegenüberstellt.
Der Beitrag analysiert das Horrorspiel Amnesia: A Machine for Pigs nach Kriterien einer kulturgeschichtlichen Literaturwissenschaft. Eine Einordnung in den historischen Kontext des fin de siècle zeigt, dass das Setting (London im Jahr 1899) mehr als reine Kulisse ist. Handlung, Ästhetik und Spielmechanik verwirklichen vielmehr unter anderem philosophische und literarische Ideen jener Zeit.
Narration ordnet unsere Welt. Dabei werden Muster gebildet, die einen schnelleren Zugriff auf zu Rezipierendes ermöglichen. Im Film ist das bekannteste Muster das der Heldenreise. Im Folgenden wird exemplarisch an dem Spiel Heavy Rain untersucht, wie das Modell im Computerspiel zur Anwendung kommt.
Die Simulation ist einer der zentralen Begriffe in der ludologischen Theorie des Computerspiels. In dieser definiert er sich primär in der Abgrenzung zur Literaturwissenschaft. In der Reflexion auf die Geschichte und Theorie des Begriffs entwirft der Beitrag eine dieser Dichotomie entgegengesetzte Perspektive der Gemeinsamkeiten.